红石中继站
    • 资源
    • 新帖
    • 版块
    • 热门
    • 登录
    1. 主页
    2. 3TUSK
    我们于 2025 年 5 月 13 日更新了我们的隐私政策,请您知悉。另外,欢迎您加入我们的 QQ 交流群:953781247
    • 资料
    • 关注 0
    • 粉丝 2
    • 主题 7
    • 帖子 10
    • 群组 0

    3TUSK

    @3TUSK

    11
    资料浏览
    10
    帖子
    2
    粉丝
    0
    关注
    注册时间 最后登录

    3TUSK 取消关注 关注

    3TUSK 发布的最新帖子

    • 记录并显示所有资源的散列值(Hash Code)

      如题。

      记录并显示这个信息可在下列场合派上用场:

      • 玩家声称下载到的文件携带计算机病毒,或文件损坏,但作者本地持有的文件并无异常。此时便可比对玩家下载到的文件的散列值来确定玩家持有的文件是否在下载时就已损坏,或事后遭修改。
      • 有开发者误将同一文件当作多个不同版本上传到红石中继站。此时便可先行通过散列值提醒开发者「你大概传错文件了」。CurseForge 有此功能。
      • 在某些极端情况下可以用作某种「证据」使用。
      • 为日后普及可重现构建(Reproducible Build)铺平道路:记录文件的散列值可以让我们生成可靠的 lock file。

      作为参考,CurseForge 和 Modrinth 都有类似功能。

      记录的 Hash 种类 是否在前端显示 API 是否返回
      CurseForge MD5 是 未知,需要测试
      Modrinth SHA1、SHA512 否 是
      发布在 反馈与投诉 建议
      3TUSK3
      3TUSK
    • RE: 资源详情页展示「相关链接」

      后续:CurseForge 似乎也悄然上线了同类功能。下图来自这个项目。

      Screen Shot 2025-05-09 at 12.54.48 AM.png

      发布在 反馈与投诉
      3TUSK3
      3TUSK
    • RE: 求助!寻找网站

      @ABFine

      此类网站似乎没有,但我找到一个服务器插件,似乎有你要找的功能。

      https://www.spigotmc.org/resources/playerstatuebuilderx.73715/

      既然你说是要蓝图,那想必你是想把蓝图导入世界中。这个插件也应该能实现你的目标吧?

      发布在 原版问答
      3TUSK3
      3TUSK
    • 请求添加定时发布资源的功能

      假设这里有一个 Mod 开发团队,他们花了几个月做出一个酷炫的 Mod,并且制定了详细的宣发计划和配套的时间表。此时这个团队就会遇到这样一个问题:因为往平台上发布 Mod 是需要审核的(哪怕是在 CurseForge 和 Modrinth 也需要审核),所以他们并不确定 Mod 什么时候可以过审,因此在对外宣传的时候就不能说「某月某日晚八时不见不散」之类的。这个团队要么需要承担「宣传都打出去了,作品还在卡审核」的风险,要么在作品全都过审后再开始宣传,但后者又或多或少有「偷跑」的问题。

      如果目标平台有「定时发布」的功能,那么这个团队可以选择提前上传作品,并留出充足的时间等待审核通过,团队在此基础上便能制定相对确定的宣发计划。
      此功能对其他类型的作品(插件、资源包、地图、整合包、……)也都适用。

      CurseForge 和 Modrinth 目前都已有类似功能。

      发布在 反馈与投诉 建议 社区反馈:待处理
      3TUSK3
      3TUSK
    • RE: 一些关于资源站作者栏的小建议

      @Sheep-realms 在 一些关于资源站作者栏的小建议 中说:

      共同作者的职责功能已经存在

      Oops。之前完全没打开「发布新资源」页面看一眼…… 那看上去是还没有人用这个功能。

      发布在 反馈与投诉
      3TUSK3
      3TUSK
    • 一些关于资源站作者栏的小建议

      为每一位共同作者指定具体职责

      目前,若一个资源有多人参与制作,除项目所有人之外的其他参与者都只能显示为「共同作者」。希望能为团队创作的作品中每一位参与者指定具体职务:甲负责写代码,乙负责美工,丙负责宣发,如此等等。

      CurseForge / Modrinth 都可以这么做。以 Biomes O' Plenty 在 CurseForge 和 Modrinth 上的项目页为例:

      Screen Shot 2025-04-27 at 9.19.20 PM.png
      Screen Shot 2025-04-27 at 9.18.55 PM.png

      CurseForge 只能从这里面选:

      • Artist:美术、音乐等艺术创作负责人。
      • Author:「作者」。
      • Contributor:「贡献者」,大概就是「并非开发团队,但通过 Pull Request 等方式对项目有杰出贡献」的人。
      • Documenter:写文档的人。
      • Former Author:前作者,多见于接别人弃坑的 Mod 继续开发的项目。
      • Lead Pack Developer:「首席整合包开发者」。
      • Maintainer:「维护者」。
      • Mascot:吉祥物。不少人拿这个用来做 CI/CD 自动化。
      • Pack Developer:「整合包开发者」。
      • Tester:测试人员。
      • Ticket Manager:管 issue tracker 的人。
      • Translator:翻译者。

      可以注意到这里面既有给 Mod 用的,也有给整合包用的。

      Modrinth 则可以随便填。

      考虑到红石中继站的实际情况,不太建议允许随便填,不过 CurseForge 的这一套似乎还不够覆盖红石中继站的实际需求,应该需要重新设计一套。

      团队作者

      Modrinth 允许你指定一整个组织(Organization)作为某个资源的作者,并在此基础上列出详细的成员。以 Mod Menu 在 Modrinth 的项目为例:

      Screen Shot 2025-04-27 at 9.22.04 PM.png

      可以看到 Mod Menu 这个项目是挂在 Terraformers 这个组织名下的。

      CurseForge 没有这个概念。实践中,有此需求的开发者都会专门开一个「组织账号」。还是以 Mod Menu 为例:

      Screen Shot 2025-04-27 at 9.24.47 PM.png

      因为技术限制(无法转移项目所有人),所以 TerraformersMC 这个组织账号就只能以「吉祥物」的身份出现在项目制作人列表中了。

      允许指定一整个团队或组织作为作者对于开发组对外宣传可能有所帮助。在此基础上,对于一些较为正式的组织,还可以实现组织或企业认证,不过这就是另一个话题了。

      发布在 反馈与投诉 建议 社区反馈:已拒绝
      3TUSK3
      3TUSK
    • 建议为幻翼块讯版内所有贴子追加 CC-BY-NC-SA 3.0 logo

      考虑幻翼块讯版版规:

      本板块内文字内容,未特别注明者,以 知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共字 3.0 中国大陆 协议授权,允许按条件转载。

      一般读者可能并不会刻意去阅读版规,毕竟单纯浏览似乎也不需要了解版规都写了什么。在此情况下,如果有读者想转载文章,会发现他一时半会找不着相关要求。

      如果块讯版的贴子正文开头或结尾有这么一个小图标:

      013dc037-0559-41f3-bc23-e407ffede71c-image.png

      那么有经验的读者很容易就能看出转载的具体要求。对于不熟悉 CC 的读者,也可以再在下面加一行小字说明。

      实现这一点的方式有两种:

      1. 看看能不能在 NodeBB 基础上改改,为特定板块里的贴子显示特定内容。不过这样做缺点过于明显了:要改 NodeBB,而看上去红石中继站也不太有这个人力资源可以改这个。
      2. 块讯版已经有一些专用发贴模板了,可以在现有模板的基础上把这个图标塞进去。不需要改任何东西,只要发贴人都正确使用模板就行。

      比如现有的快讯模板结尾可以改成……

      > ![cc-by-nc-sa](/assets/uploads/files/1745437946493-b7704560-8859-4667-b79d-14e3f9c4a92b.png) 
      > 📒 **转载本帖时须注明原作者以及本帖地址。**
      > 详细转载要求,请查阅[幻翼块讯版版规](https://forum.mczwlt.net/topic/19/)中「转载须知」一节。
      > 
      > 📰 想了解更多 Minecraft 新闻资讯?>>>[幻翼块讯](https://forum.mczwlt.net/category/6) 
      
      发布在 反馈与投诉 建议 社区反馈:待处理
      3TUSK3
      3TUSK
    • 【快讯】Dinnerbone 等 Java 版开发者就未来的画质更新建立专门讨论组,并欢迎相关开发者前往讨论

      2025 年 4 月 17 日,Mojang 员工、Minecraft(Java 版)开发者 Dinnerbone 在其个人 BlueSky 社交账号上发布了这样一条消息:

      I've started a very unofficial discord server where some mojang developers and modders are discussing the rendering overhaul that Minecraft java edition is going through. It's free for all to read (though it's likely quite technical 😅), but only relevant modders can speak.
      discord.gg/eWmK8p565c

      我刚刚建了个「很不官方」的 Discord 服务器,把 Mojang 员工和 Mod 开发者撮合到一起,讨论《Minecraft(Java 版)》接下来的渲染重构。所有人都可以加入并浏览聊天记录(但会很偏技术),但只有有关开发者有发言权限。
      discord.gg/eWmK8p565c

      ——Nathan "Dinnerbone" Adams,2025 年 4 月 17 日于 BlueSky
      https://bsky.app/profile/dinnerbone.com/post/3lmziytg3qk2a

      该 Discord 邀请链接指向一个名为「Vibrant Vanguard」的 Discord 服务器。Vanguard 一词在英语中意为「先头部队」「先锋」。
      服务器中 #faq 频道中有一段 Dinnerbone 撰写的介绍。根据介绍,该服务器意在令 Java 版内容创作者(Mod 开发者、着色器包开发者、……)与 Mojang 员工就 Java 版 Vibrant Visuals 的问题保持沟通与协调。

      Welcome to the unofficial Vibrant Visuals Java Edition development chat!

      This is a place to discuss the technical details and changes of Java Edition that are taking place to support Vibrant Visuals, in a way that impacts Modders and shader creators.
      This is a safe place to discuss how the changes impact you, including the frustrations - but please understand that we are all human and we can't accommodate everything.

      As this is a small and unofficial server, moderation is limited and we've decided to restrict the ability to talk to those who we believe have an interest in this topic. You may not talk unless granted the @Speaker role. This role is only given to people with a veted interest, such as mod developers who make something that will be impacted by Vibrant Visuals and the technical changes.

      As with any other Minecraft server, we ask that you follow the Discord Terms of Service, Discord Community Guidelines, and Minecraft Community Standards.

      欢迎来到非官方 Vibrant Visuals(Java 版)开发讨论组!
      你可以在这里讨论未来 Java 版为支持 Vibrant Visuals 而做出的技术变更及其细节,以及这些变更对 Mod/着色器开发者产生的影响。
      你可以在这里放心阐述这些技术更新对你造成的影响——正面或者负面。然而,我们开发者也是人,做不到有求必应。
      鉴于这个小服务器并无官方背景,我们并没有多少管理员,因此我们决定仅允许利益相关者发言。简言之,你需要 @Speaker 这一角色才能发言;只有经过审核确认的利益相关者才能获得这一角色,比如遭 Vibrant Visuals 及相关技术细节变化波及的 Mod 开发者等。

      和其他 Minecraft 相关 Discord 服务器一样,我们要求您遵守 Discord 服务条款、Discord 社区指南和 Minecraft 社区标准。

      Dinnerbone 同时还在 #announcement 频道强调,即便不能发言,这个讨论组的信息本身也很有价值,并请求扩散该消息:

      Developers: Please feel free to share invites to this server in your various discords, if you wish. This place should be open to all, even if only to look at.

      If you have codevelopers, maintainers or resource pack creators who you think should be able to speak, please let us know.

      致开发者:请将本 Discord 服务器的邀请链接分享到你所在的其他 Discord 服务器。本服务器理应面向所有人开放——哪怕只能查看聊天记录。
      如果你认识其他需要发言权限的开发者、维护者或是资源包创作者,请通知我们。

      另一位 Mojang 员工后来在 #faq 频道中又追加了一系列常见问题回答:

      Q: How to get the Speaker role?
      A: The process that has organically grown so far is that you ask someone you know and can vouch for you who already is a Speaker to suggest you in the ⁠No Access channel. The moderators will then look into it. Please don't use DMs to the developers for this.

      问:怎样才能发言?
      答:目前我们有一套自发形成的流程:你需要找一位你认识的有发言权限的人,问问他能否为你担保,在 No access 频道里提出申请。申请提交后我们会过目的。请不要私信(Mojang 的)开发者询问此事。
      译注:Discord 的权限控制会令无权限的用户只能看到「没有访问权限」(No Access)字样,而无法看到真正的频道名称。

      Q: When will Java Vibrant Visuals come out?
      A: As soon as it is ready. Definitely not in the next release. We have a lot to do, and we are not even close to being able to reasonably estimate the release date. But it will not be a "Big Bang" release. Features will be released when they are ready. For example, octree-based frustum culling optimization was released last summer and extended cloud range and GUI rendering improvements were released recently.

      问:Java 版的 Vibrant Visuals 什么时候出?
      答:准备好了就出,但肯定不是下一个大版本发布。我们还有很多事要做,多到根本不能合理预测发布时间。另外,这次不会是「大爆炸」式更新:我们一旦完成某个特性就会立即发布。举例:去年夏天我们便发布了基于八叉树的视锥剔除,最近我们还发布了扩展云渲染范围以及用户界面相关优化。

      译注:「基于八叉树的视锥剔除」是在 24w34a 中发布的,但其更新日志中仅提及「Framerate has been improved when using higher render distances」「Significantly reduced the performance impact when turning the camera」,而没有提及技术细节。

      Q: Do you plan to use instanced rendering for entities/block entities/something else?
      A: Very likely. We are looking into it and will evaluate case by case.

      问:是否计划在实体、方块实体、或者别的地方使用实例化渲染?
      答:很有可能。我们已经在着手调研,并根据具体情况进行具体分析。

      Q: Colored light?
      A: No.

      问:彩色光?
      答:否。

      Q: Will you increase render distance? Implement an LOD system similar to Distant Horizons?
      A: We really want to, but it is not in our current plans and is outside of Vibrant Visuals scope.

      问:会提升渲染距离吗?考虑下 Distant Horizon 那样的细节层次(LOD)系统?
      答:我们很想做,但这不在现在的计划中,也不在 Vibrant Visuals 的范围内。

      Q: Are you switching to Vulkan?
      A: We don't know yet. It is one of the options we have, alongside with trying to stick to OpenGL, supporting both renderers and some other options. We really don't want to deprecate the devices that players are currently using to play Minecraft. We are currently gathering data to make an informed decision. We will let you know when we know ourselves.

      问:你们会换 Vulkan 吗?
      答:我们不知道。Vulkan 是我们面前的选项之一,其他选项还包括「坚持 OpenGL 不变」「两个都支持」以及其他选项。我们不想也不愿放弃玩家现在在玩 Minecraft 时用的设备。我们目前还在收集相关数据,并会在此基础上作出决定;届时我们也会通知你们。

      这位 Mojang 员工在 #devlog 频道中还分享了他们眼下大致的工作方向:

      Also want to share a bit on our general direction. Of course it is subject to change, but this is something we are currently structuring our work around.

      • We want to first refactor/modernize/optimize our rendering code and then start adding more complex rendering features like shadows or reflections.
      • We want to stop rendering the game on the main thread and want to introduce a second, render thread for this. As a prerequisite, we are going through the code system by system and preparing it for the extraction of the game state on the main thread to be used to render things on the render thread. We've mostly done it for entities a while ago. We are in progress of doing it for UI now. Later we will need to do particles, terrain, block entities, etc.
      • We want to deliver things as they are done, and not them in long-running integration branches. This allows us to be more efficient, but probably causes issues for you, modders, because the code is changing significantly every release.
      • We want to preserve graphical modding for Java Edition. We do not want to fully replace the mods. We want to disrupt you as little as possible, while acknowledging that we will most likely disrupt you a lot. We aim to end up with a much more solid graphical foundation both for Vanilla game and modders as a result of our work.

      As you can see, even our own goals are somewhat contradicting each other. So we would be happy to get your feedback and help to be able to move forward in a best possible way. You are welcome to discuss those points in ⁠#general and ⁠#rendering channels depending on which is more relevant.

      我们在此还向分享一点我们的总体方向。当然这随时可能会变,但总的来说我们目前的工作都围绕这套方针展开:

      • 我们想首先重构、优化我们的渲染代码,实现渲染现代化,然后再往上加诸如阴影、反光之类更复杂的渲染特性。
      • 我们想把渲染移出游戏(客户端)主线程,单开一个专门负责处理渲染的线程。我们正在完成这一项的准备工作:检查游戏底层的每一套系统,并做好把必要的游戏状态从游戏主线程提取到渲染线程上,用于渲染游戏画面准备。一段时间以前我们已经完成了实体的准备工作,目前则是在准备用户界面。未来我们还会过一遍粒子效果、地形和方块实体。
      • 我们想交付成品,而不是一直待在合并分支里的半成品。这样一来,我们的工作会更高效一些,但对在座的 Mod 开发者来说可能不是个好消息——这意味着每次大更新底层代码都会剧变。
      • 我们想维护 Java 版图形相关 Mod 开发社群的存续。我们不想完全取代 Mod。我们承知我们未来很可能会扰乱各位的开发计划,但我们同时想尽可能将影响降到最低。我们希望我们在图形及渲染上的工作能为未来原版游戏及 Mod 开发者们的开发打下更牢固的基础。

      如你所见,连我们自己的目标都有自相矛盾之嫌。我们欢迎各位为此建言献策,让开发工作朝着最好的结果前进。欢迎各位根据实际情况,在 #rendering 或 #general 频道中选一个发起讨论。

      目前,该服务器中已有包括 Dinnerbone、Gegy、Slicedlime 等知名 JE 开发者加入,也有大量和渲染、优化相关的 Mod 开发者参与讨论,同时还能发现几大主流 Mod 加载器维护团队核心成员的身影——尽管其中有些人并没有任何发言记录。
      Dinnerbone 在服务器中透露,他已经做出了「跑在 Vulkan 上的原型」。

      In fact - locally, I have a prototype that runs vulkan, just to test the api. It "works". Not amazing, because it's only a handful of hours of effort, but it's something. You can technically play minecraft on vulkan and only like 2 files needed to care.
      ——Dinnerbone

      有至少两位开发者表示,「如果我们最终选择了 Vulkan,我们会选用 MoltenVK 来兼容 macOS,而不是直接使用 Metal」。

      We pretty much ruled out using Metal directly. If we go the Vulkan route we want to rely on MoltenVK.

      我们基本排除了直接用 Metal 的可能。如果我们选了 Vulkan,我们会用 MoltenVK。
      ——LowSkillCamper,Mojang 员工,对 macOS 相关讨论的回复

      It's possible, just impractical yeah. Each rendering backend means more maintenance, more test coverage needed. It seems more likely we'd add vulkan (and go moltenvk) than add metal. But again - no plans.

      可能,但不现实。多一个渲染后端就是多一份维护工作,多一批需要测试的点。相比于支持 Metal,支持 Vulkan(并且使用 MoltenVK)的可能性更大些。但说到底,我们目前没有相关计划。

      ——Dinnerbone,Mojang 员工,对 Argon4w「是否有可能同时支持 OpenGL 3.2、OpenGL 4.x 和 Vulkan」的回应

      另外,在本周快照 25w17a 发布数小时前,Dinnerbone 在该服务器 #devlog 频道中表示,他此前在同一频道中提及的修复及改进都已经合并入开发主线,或已经提交合并请求:

      We're back at work today after a long weekend in Sweden!
      But given it's a tuesday, mostly bug fixing 👀 Though everything in my last devlog has made it to a PR, if not already in main.
      ——Dinnerbone


      在此感谢竹若泠Neko、USS_Shenzhou、落雪鸦杀、SihenZhang 等人对本文的意见和建议。


      📒 转载本帖时须注明原作者以及本帖地址。
      📰 想了解更多 Minecraft 新闻资讯?>>>幻翼块讯

      发布在 幻翼块讯
      3TUSK3
      3TUSK
    • 资源详情页展示「相关链接」

      如题。

      …… 实际上这个功能三言两语比较难说清楚,但考虑到笔者是受 Modrinth 的用户界面启发来的,就直接上 Modrinth 的截图吧:

      在 Modrinth 的项目详情页右侧可找到这一块区域。

      这张截图来自 Fabric API 在 Modrinth 上的项目页的右侧。四个链接从上到下依次是:

      • 问题反馈(链接至 Fabric API 在 GitHub 上的 Issue tracker)
      • 源码仓库(链接至 Fabric API 在 GitHub 上的源码仓库)
      • 访问 Wiki(链接至 Fabric 的 Wiki 页)
      • 加入 Discord 群组(链接至 Fabric 的 Discord 聊天群组邀请链接)

      观察红石中继站上的已有项目,不难发现有项目也会贴出这套链接——当然,其中的 Discord 群组可能得换成 QQ,或是别的什么。提供专门用来放相关链接的区域可以方便用户直奔主题,不必担心不同的作者会把链接藏在意想不到的地方。

      预期可以有这些链接:

      • Wiki 页
        • 特别的,虽然不是 Wiki,但直达 MCMOD 百科的链接对日后的数据整理肯定有帮助。
      • 反馈问题:链接到各种 issue tracker
      • 查看源码仓库:链接到各种版本控制系统的托管平台
      • 聊天群组:QQ、Discord、……
      • 社交媒体:B 站、……
      • 赞助开发者:爱发电、Patreon、Ko-Fi、Buy me a coffee、……
        • 特别的,也有一部分外国开发者会选择使用 PayPal 作为赞助渠道,并贴出一个 Paypal 的链接。但这样的操作似乎对支付宝和微信钱包都行不通……
        • Modrinth 对 Buy me a coffee 有风格化处理,会直接显示「Buy Me A Coffee」(案例)。
      发布在 反馈与投诉 建议 社区反馈:处理中
      3TUSK3
      3TUSK
    • 建议部分开放资源区 API 接口

      如题。
      目前可以通过一些简易的逆向工程手段(读作 Chrome DevTool)来获得当前红石中继站资源站使用的 API 接口,但这些接口并没有明确文档约定,同时也缺少部分对开发者(尤其是 Mod 开发者)十分有用的接口。

      在此仅请求下述接口,其他可能的接口可以后续补充或另开新贴建议:

      • 自动发布 API:允许开发者通过此接口自动上传新版资源。Mod 开发者(也许这还包括插件、数据包开发者?)据此可以把「往红石中继站发布资源」集成入现有的 CI/CD 工作流中,从而减少花在日常维护上的时间,也方便在多个平台上同时发布资源。
        • CurseForge、Modrinth 皆有此接口。
      • 下载资源的 API
        • 大致包括这些内容:
          • 获取资源列表:Mod 列表、插件列表、数据包列表、shaderpack 列表、……
          • 获取资源详情:给定一个资源 ID,获取该资源的相关信息,如名称、图标、简介、作者、授权许可、……
          • 获取资源下载地址:给定一个资源 ID,获取其下载地址(或所有版本的下载地址列表)
        • 我猜测这套 API 实际上已经存在,只是没有公开的文档说明。
        • 启动器开发者可借助此 API 为用户获取相关游戏资源。
      • 「红石中继站 Maven 制品库」
        • 这个有一点冷门,简言之是一种方便开发者将红石中继站上发布的 Mod 作为前置 Mod 引入开发环境的手段。
        • 此功能需要红石中继站能正确响应 Apache Maven、Gradle 等工具按 Maven 制品库(Repository)的格式发出的对某个版本的 Mod、插件文件的请求。
        • Modrinth 原生支持此功能。
        • CurseForge 也有此功能,但社区普遍使用 CurseMaven,并且 CurseForge 自己甚至也提供了快速复制基于 CurseMaven 的代码片段的功能——尽管 CurseMaven 并不从属于 CurseForge。Screen Shot 2025-04-21 at 1.12.55 AM.png
        • 此功能或有有助于吸引 Mod 开发者。开发者若希望其他开发者使用自己开发的前置 Mod,就需要提供「简单引入开发环境」的方式,而在此之前,开发者的选项有限:可以选择 CurseForge(使用 CurseMaven)、Modrinth、GitHub(使用 Jitpack、GitHub Registry 等),但这些选项的服务器都在境外;亦或使用其他社区成员自发维护的 Maven 制品库,但这些选项过于分散且并不广为人知。
      发布在 反馈与投诉 建议
      3TUSK3
      3TUSK
      "Minecraft" 以及 "我的世界" 为 Mojang Synergies AB 的商标,本站与 Mojang 以及 Microsoft 没有从属关系
      © 2024-2025 红石中继站 版权所有 本站原创图文内容版权属于原创作者,未经许可不得转载
      侵权投诉邮箱:[email protected]
      由 长亭雷池WAF 提供安全检测与防护 由 WAFPRO 提供 SCDN 安全加速
      苏公网安备32050902102328号 苏ICP备2023043601号-8