2014年的建筑巧思:《EdgeCraft》与伪阴影建筑
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引言
2014年,也就是我写这篇稿子时的近十一年前,当时玩Minecraft的乐趣或许还是朴素的——没有盔甲架的花活,没有花里胡哨的新指令,相对匮乏的方块种类和好似阈限空间的“Programmer Art”材质,让大比例奇观一直是当时Minecraft建筑的风尚。
2014年8月12日,Minecraft论坛上一名叫“Lord_Pancake”的用户发表了一个帖子。他制作了一张跑酷地图《EdgeCraft》,就是以第一人称跑酷游戏《镜之边缘》为灵感制作的一张MC跑酷地图。这张地图需要Optifine HD,还需要安装一个专用材质包。
所以……好像也没什么闪光点?当时好玩的MC跑酷很多,Optifine参上,或许还能装个RC6和SEUS V11在电竞帧数里体验一下当时籽岷神机的感觉,专用材质包嘛……无非就是原版换个风格,当时MC材质包基本上都这样。
于是你上网查教程,用忘却的旋律启动器下载了个1.7.2整合包,下载了地图和材质包。光影水反(当时的叫法)就免了,你知道你的电脑无福消受。
进入世界,你已经知道了《镜之边缘》需要跟着红色的东西,于是你打开了面前的红色门……
然后你开始怀疑人生——我记得我没装光影啊?
高光与阴影贴图
高光和阴影贴图想必大家都很熟悉了:光栅化渲染里,计算固定的光线阴影虽然不算很吃性能,但是量大了也会影响到性能,于是游戏工作者们灵机一动:“既然光线和灯光都是固定不动的,那为什么不干脆直接就把高光和阴影与贴图叠加在一起呢,能省不少性能呢!”于是就有了高光和阴影贴图。实际上,这张地图致敬的游戏《镜之边缘》也是利用了大量的高光和阴影贴图来优化游戏的。
但MC中,实现高光和阴影贴图就非常难了:MC什么结构都可以做。没有固定的结构和光照条件来让你慢悠悠地去渲染一张阴影贴图来,所以要不你就去适应原版的阴影,要不就去装光影水反,享受电竞帧率的MC。
Lord_Pancake显然明白:想要有原汁原味的《镜之边缘》观感,单地去画那些镜之边缘里的材质资产是不行的,必须要复刻出那种原本游戏的光影味道。可是怎么去复刻呢?
幸好,《镜之边缘》的故事背景是“镜之城”:一座以日本都市和一点美国都市为蓝本设计的高密度城市建筑群,干净和单调是这里的主旋律。所以Lord_Pancake根本就不需要几个方块就能画出几乎所有的资产来了。
那剩下的拿来干什么呢?既然剩下那么多的方块没画材质,为什么不像原版游戏那样,将高光和阴影贴图画出来呢?只要光照角度得当,我们也可以将阴影和高光贴图“体素化”!
在本地图中,作者将阳光设置在东南方向,高度角约35.67度的位置。这样,水平面上的阴影就只会有两种状态:对角线分割和全阴影,那么整个结构的阴影贴图便可以“模块化”地布置了!至于SSAO的那些柔和阴影,只需要用到MC原版的光照就可以了。
这种既暴力又巧思无穷的方式可谓是极大地增强了整个地图的《镜之边缘》感,还顺手兼顾了电脑性能——无需任何外接光影,你就能感受到镜之城明净透亮的光影效果!虽然有些地方光影复杂,阴影贴图不能完全表现出实际光照来。但有些地方,尤其是最后一段的室内跑酷,如果事先不知道的话,你根本就不知道他开没开光影!
而在这优秀的光影加持下,同样优秀的跑酷路线设计似乎成为了陪衬。
无论如何,结论是固定的:《Edgecraft》在当时,是当之无愧的跑酷神作。
后续
Lord_Pancake的努力得到了回报:19万次的Youtube视频点击量,Minecraft Fourm里无穷无尽的讨论;在国内,籽岷和他最早的好朋友们曾在这美丽的光影之城里闪转腾挪过,奇怪君在2020年也曾故地巡游……
曾经的小孩子长大了,可以用上开光影不卡的电脑了,启动器也从忘却的旋律换成HMCL和PCL了,Minecraft的方块种类也更多,材质也更讨喜,让建筑师可以尝试更多有趣的建筑了。
近几年,随着“推特风”(其实就是将建筑以图片形式传到推特)的盛行,有人开始尝试重新捡起“方块伪影”这个传统手艺。“推特风”以MC实拍图片为媒介的传播方式让建筑的制作开始开始逐渐向绘画一样”扁平化“(无贬义),那么除了画出建筑原本的颜色,画出建筑的影子也未尝不可。
每次看到类似这样的建筑的时候,我总会想起:2014年,有一名玩家决定做一张跑酷地图,他使用了材质包来创造出无与伦比的光影,辅以精妙的关卡设计,成就了当时仍旧稚嫩的MC建筑中鹤立鸡群的神作。
十年后,看到如今的建筑,原先的超前已变成普遍。MC建筑就是这样:随着版本的更新,总有人会尝试出更加超前的技法与方案,而这些点点烛火,最终便会成为那些指引MC建筑师们的光辉。
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预烘焙的阴影确实是常见的游戏优化手段,但是这都需要一套完整的工作流,mc实现还是太费劲了,但确实给人耳目一新的感觉
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很好的文章